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绩效考核引发的思考_绩效考核引发思考

本不想谈管理上的事情,就觉得自己不过带十几个人,谈管理有点大,但接连的几件事情,让我还是想谈一谈自己对于管理的粗浅想法。

 

第一件事情是,绩效考核结果非常不和谐,过程公平结果不开心。绩效考核采用了上半年的方式,由组员投票产生,按比例投出A与C,剩下都得B,这也是部门建议的评定方式。而我为了兼顾公平,还要求分享每个人的年终总结。结果出来了,一个平日表现不错的小子得了C,几乎要以离职相逼,认为这结果无法接受。面谈时,他说了一个观点,说开发部门不像是市场部门,年初就有业绩目标,销售完成多少一目了然,直接看业绩就知道谁是C了。观点我是认可的,但开发部门的绩效考核一直困扰很多人,这不是没有缘由的事情,成因复杂。最容易想到的就是,开发部门临时突发任务较多,计划性较弱,结果导向性也不强,过程和结果被摆在同等重要的位置,而且评价体系也缺乏公允的标准,销售100万就是100万,但你完成一个功能的开发,写了100行代码,还得看你代码是否规范,执行效率是否高效,算法是否合理等等。所以,最后无论是由经理评定还是组员之间选票评定,都无法得到一个大家全部认同的结论,这次是,上次也是,这个组是,那个组也是。

 

这件事情也引发了我的一点思考,通过沟通思路也逐渐清晰,市场部门的考核公平性好,就是因为有大家看得见的标准,假如我们也能确定这样的东西,经过大家讨论确定下来,事情也就简单起来,不至于要到最后才想着如何考核。那小子也说了,哥,我真不知道大家每年都看重什么,前年你看重新人,去年你看重开发,今年你跟我提质量……想着确实有够扯淡。

 

标准难以制定,也是很多人的共识,但我认为不能成为不制定标准的托辞,标准不是为了做到百分百正确或者公平,而是为了将价值导向整理清晰,让每个人都知道对于我们的团队,哪些东西是重要的,是被重视的,对团队是有意义的。这一套东西此前有推行过,但后来因为上层领导换人被终止执行了,没有任何解释,想必是因为觉得过于繁琐,标准也不尽科学所致,但假如绩效考核是必须的,那么标准也是必须有的,且必须唯一,不能让每个人心中自成体系,否则,每次都有不同的人跳出来跟你谈所谓“公平与公正”!

 

投票这种看似公平的方式,其实存在更为严重的缺陷,这是我事先没过多考虑的,就是会造成组员之间互相猜忌:到底是谁给我投了C?这么多人给我C,我一点认同感都没有,不想再待下去了。这种心理认同一直是我最不敢懈怠的地方,到了必须改的时候了,否则,组员之间貌合神离,还谈什么团队合作?

 

那小子还跟我提到一个年初离职的女生,她离职的交接期间,被安排在第一排靠正门的位置,心里觉得非常不舒服,觉得有点小凄凉。这让我多少有点错愕,其实那个位置本是我的,因为我不喜欢所以临时调换了下,安排一个即将离职的人坐那位置,并无什么不妥,反正她并不需要干活了,在那人来人往应该影响不大。这是我的想法。但人家的想法就是觉得凄凉,被抛弃了,唉,感觉有点矫情。不过这给我提了个醒:决策前必须多沟通,否则,一旦人家多心了,挽回是很难的,最主要是你大多时候甚至不知道造成了负面影响。

 

第二件事情,是今年的组织机构调整,虽然是例行调整,但这次变化太大了,一班人马被调到新开发部门搞新东西,另一班则合并减少,对旧有系统进行维护和深化应用开发。在总监办公室我说出了我的顾虑,这样一来我的任务就更杂了,也更繁琐了,未必能搞好。总监说,放心,会给你足够的人!

 

这事我无法放心,给我的人都是些思变的人,因为旧系统即将在未来两年被新系统替换掉,明知道没落,大家的动力可想而知,大家都等着来年跑新开发部去,搞一搞云、手机应用、再不济也得是个写JS的,抱着一堆DELPHI代码死啃已经没热情了,要知道开发DELPHI的公司都已经倒闭好几年了。

 

我问,为何不提拔多几个开发经理,反正也是零成本的,又不用多发工资。领导说,这不缺少这方面的人才吗?一句话把我安抚得感激涕零,好吧,我承认我只是来谈谈想法的,没打算改变领导初衷,既然给了个台阶就下吧。遂退了出来——

 

管一帮不乐意干活的人,这是绝对不行的,一个小组搞什么价值认同感,怕也是心有余而力不足,这事让我头疼,连夜噩梦,两次着急上火,甚至夜里一摸鼻子都流鼻血。2013让我有点犹豫,不敢靠前。2011年直接管17个人的经历,已经让我身心疲惫,这突然又要恢复到这样的编制,确实令人忧心。我问过一个2012年管20几个人的基层经理,你知道你们小组今天谁闲一点吗?他说不太知道。我又问,那你即便知道了,你能立刻能给这些闲下来的人安排好工作吗?他说不能,根本没空管那么多细枝末节的东西。对,就是这样,你会发现每天你最忙,然后组内总有一些人闲下来,但无法立刻补充任务进去,整组工作协调都谈不上,还谈什么效率?

 

最近看《楚汉传奇》,韩信一夜之间从一个管粮草的校尉,突然被刘邦破格拜为大将军,统管全军,其他将领都不服气,问,你打算怎么管我们这几万人马?韩信说,我不需要管这么多人,我管住你们几个将军就行了!管理应该就是梯队形的,如果某个梯队人数过多,就会松散,而导致管理名存实亡,管理者甚至不知道自己的人一天分别干了什么,谈管理岂不可怕?

 

另一件事情,则是一通电话,一组员突然给我打电话说,敏哥,我可能要离职了,我想帮父母打理他们的工厂,他们的工厂管理上问题太多了。我问,厂里有多少员工。他说35个左右。我问,之前谁在管,出了什么问题?他说,是他弟弟,他有点不务正业,最近还酒驾出了点车祸,另外还在外面找小三,管理上混乱不堪。我问,你爸不也管着那个厂吗?他说,不行,他们这些人是技术工出身,闷头干活还行,做管理根本就是乱来的,工人工作效率低下,经常延迟发货,返工很严重。我说,你别着急,这事不要急着做决定,我不认为你去了就能解决这些问题,看起来你们更需要一个职业经理人,然后让他们把权力下放。他说之前也有过这样的人,但一旦意见相左,就会被家庭管理者排挤,久了人家就不干了。

 

电话听完,我的心情也变得纷乱起来,主要是十分不愿意流失一个核心员工,心中十分不舍,今年的工作开展也容不得我损兵折将。必须和他一起想想办法,看有没有折中解决方案,于是,百度了些家族式管理方面的文章,觉得这事情有点意思,原来中国有7成以上企业是家族式企业,但发展到一定程度都会引入职业经理人。家族式企业的优点和缺点一样明显,优点就是领导层人心趋同,缺点就是下层员工缺乏价值同向,决策和管理混为一谈,导致底层员工不知道听谁的,令出多门,谁都可以管一下,又谁都没管好。

 

开工第一天,就和他关门谈了一个多钟,主要问题也一一浮出水面。首先就是组织架构不清晰,基层员工都直接听命于他弟弟的,有时晚上还一起出去喝酒打牌,第二天就可能缺勤,而且还没处罚机制,打卡都可以代打,无人监督。管理到这样的水平,也不赖他弟弟,因为才19岁左右就开始管人,一直没出过社会,唯一的社会就是他父亲庇护下的家族企业,管理情绪化,缺乏大局观。所以,必须从底层提拔一些技术骨干,担任组长之类的职责,对部门经理负责。而部门经理的人选则是他最头疼的,他弟弟肯定不行,如果他不能亲自干这个职位,他倒有个同学可以来担任。我表示非常担忧,不管是他自己还是他同学,都不妥,如果是他自己,这无非是在家族企业里添了把柴,实际更加重了家族式管理的印记,如果家庭成员不能退出管理,决策和管理混在一起,很容易分心,反而导致决策失误,因小失大。而聘用自己的熟人,则容易造成决策层对管理层的管理,难以进行,出了问题该怎么办?很容易导致两个人连朋友都做不了,不欢而散。

 

最好的办法是在组长中选拔一个更合适的,兼任部门经理,一来不会增加额外成本,二来封点小官给大家当当,也有成就感,责任心也会随之上升。据说,某物业公司,为了调动扫地阿姨的工作积极性,还将阿姨分成5个等级呢,就是这个意思。在人选上,要考虑这人的家庭负担是否较重,往往越有负担的人,担当也越大,在压力面前就越能抗得住。在我们工作的单位就能明显感觉到,那些有房贷压力的人,情绪管理就明显比无房贷压力的人好,普遍现象。他的弟弟觉不能在这些职位之中,要剥离他的权力,安排他最擅长的事情去做,或者在另一些不紧要的部门任职。

 

针对经常出现生产环节不能环环相扣问题,以前总是下游出现空档期,要等上游完工才开工现象,则应该把计划做细,一个项目5个人3天完成,和一个项目3个人5天完成,他的计划是很有讲究的,如果把每个订单当成一个项目,那么项目中耗时过多的项目,应排在什么位置,安排多少资源,这些讲究颇多,PMP玩的就是这些。而当有多个项目同时进展时,如何进行项目管理,考验的可不是领导的威信或者带头加班能力,考验的就是智慧!香港此前的一个特首董建华,就被业界认为是工作最辛苦的特首,夜夜加班到12点之后,但工作成绩平平,因为他没搞清楚自己是特首,而不是一个香港秘书,他的职责是管好一帮能干活的人,而不是自己卷起袖子飙汗。智慧人人都有,而过人的智慧未必,好在这些无需天生和遗传,后天学习能够弥补这些不足。而他们最缺乏的就是这么个人,一个适合当部门经理的人,他可以不会电焊,但他必须知道进度,必须知道各个环节出了什么问题,并能迅速协调合适的人去解决,打通关节。

 

另外必须把QA做好,一个来料加工企业,没有像样的QA,真是不能想象,30%的毛利,只要返工一个,就是直接浪费了4个产品的利率贡献,这是什么概念?这还没计算返工的人工成本,信用成本呢。所以,必须安排最有责任心的人总管QA,这可以是他母亲来把关。

 

假如我有个工厂,我是绝对不会让自己的小孩来上班,这绝非帮他,而是害他,也是害自己的企业。像我们有些同事,家庭也有不错的企业,但他们并没有给父母打工,而是选择在其他企业打工,这一定也是有考虑的。从这一层考虑,我不希望他回那工厂上班,而不完全出于留人的私心,我认为,假如他将自己定位成一个决策层,那么他的决策必须能够得到执行,而不能因为他不在场就得不到执行。退一步讲,如果这事情必须他亲自前往管理,这个企业也做不大,这才是个35个人的工厂,如果100个,1000个,他还想既决策又管理,只会自乱方寸。

 

好在他要解决的问题并不复杂,制度出来了要执行,要安排有执行力的人执行,之前安排他弟弟录入一些电子信息,结果是高兴就录,不高兴就不录,连个报表都出不来,决策是件奢侈的事情,只能靠经验估,估正确了就按时发货,估不正确就给人家赔礼道歉,估正确了就小赚一点,估不正确就是略有浮亏……

 

管理不是过家家,也不是要算死草,里面的学问说深也深,说浅又浅——管着并且理顺,你认为呢?

马晓轶:腾讯游戏的战略思考_腾讯思考战略游戏

马晓轶先生与青腾大学学员合影

作为腾讯互动娱乐事业群游戏业务的领军人,马晓轶先生带领腾讯游戏接连创造了全球网游史上的多个里程碑,引领腾讯游戏实现了PC和移动游戏市场双端国内份额第一,并且从2014年起成为全球第一的游戏发行商并保持至今,通过腾讯游戏的长期高速增长为腾讯公司的业绩做出了巨大贡献。

 

此外,秉持精品理念和长线运作的思路,马晓轶先生还带领团队塑造了如《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《热血传奇》等多个家喻户晓的精品游戏,为腾讯游戏奠定了在行业的长期领先地位和良好业界口碑。

 

2017年9月17日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂(三期)第三模块课程(产品思维)上,马晓轶先生对外首次分享了腾讯游戏的精品战略。

 

授课导师 | 马晓轶

腾讯集团高级副总裁

腾讯集团高级副总裁、青腾大学导师马晓轶

回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:

2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场;

2010年:腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;

2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务。

腾讯游戏历程和里程碑

2007:细分品类的思考精品战略,确保细分品类中的第一名

2007年,腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务,大规模进军游戏市场,但是那个时候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处?

 

以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。因此,我们当时认为,腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车。

 

(1)细分品类的思考:全世界玩家的本性是一样

2007:细分品类的思考

回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG(角色扮演游戏),而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时,摆在我们面前的一个问题就是:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗?

 

我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。

 

我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。

 

(2)“玩法”是行业最重要的推动力

游戏品类发展三要素

为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?

 

我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:

1.故事/IP。故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。 

2.玩法。包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。

3.技术。比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。

 

要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。

 

对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。

游戏品类:行业前进的引擎

当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。我们认为,游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。

 

(3)细分品类的方法论:“数一数二”

 

2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?

 

以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:

 

之前的游戏产品品质不高,当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。

 

打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题。

 

游戏行业的本质,一定程度上也和互联网有共通之处。游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低,包括生产的边际成本、用户获取的边际成本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高,市场的集中度也很高。

成功的关键:数一数二

以足球游戏为例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家对第三名则知之甚少。拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。

 

如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。

 

(4)对精品的理解:从小众到主流,穿透细分品类,长盛不衰

 

一个好的游戏首先是一个文化产品

 

我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。

 

一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。

小众→主流

人和人的本质是一样的,不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉,没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例,因为成长和生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣。但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩,你可能就会体会到其中的共鸣

 

环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境,让环境变得能适应产品,来等待机会。

 

做产品决策和运营决策时,永远选最难的那个

 

做任何类型的游戏产品,我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标。以这个目标作为方向,不停地发布新内容,投入新的市场资源,不断努力提升市场份额。

“穿透”细分品类

做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候,选难的那个,慢慢地提高竞争门槛。

一旦开始做,就要做一个长青的产品所有的产品

一旦开始做,就要做一个长青(Evergreen)的产品。腾讯不鼓励团队去做短期寿命的产品。产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备。在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年。

长盛不衰,枝繁叶茂

2007、2008年,腾讯游戏就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务,耕耘游戏市场做。到了2011年,整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是,除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位。

成果:推出精品,丰富品类

腾讯游戏的第一波增长,主要就是靠这一策略——走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品。

2010:深度运营改变小众,多层级用户运营方法

2007,2008年,腾讯游戏靠细分品类策略获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用。但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间?怎样让业务能够越做越深?

 

非常幸运,2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队,引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。

 

(5)深度运营改变小众

 

MOBA(多人在线战术竞技游戏)以前是一个非常小众的市场,玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏,因为需要大量的学习成本。

 

而现在玩家有很多攻略、视频、教程,知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的,只是环境不一样,需要的学习成本太高,需要有太多的配合在里面,需要网络的条件足够好,需要了解很多东西。

种子玩家

MOBA游戏的起点非常小众,团队需要一步步挖掘产品。第一步,2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户。

 

这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过,还有自己的研究,有自己的想法,有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏背后的核心要素。

 

这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了。这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关键思路、想法,到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍。

 

多层级用户运营

最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开发完成了,但是它其实还不是一个成品。“成品”是可以直接给消费者去玩的,但消费者最早玩这个产品是很困难的。

需要有更多的玩家加入进来参与再生产,才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来,团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测试引入核心玩家,其实还是在生产过程中。

2013:坚定、迅速地转移业务重心

进军手游,选择精品,以“质”为先

(6)看的准,投入狠

 

2012年下半年,腾讯游戏团队有一个关于“手游应该怎么做”的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小,移动手机究竟能发展多快也不知道,看起来从屏幕大小、用户操作等各方面,手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。

2013:手游是否是下一个浪潮

对于技术的发展,从业者永远要保持关注,当爆发节点到来的时候,团队要去快速做决定。2012年10月,团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏平台,这个重要程度可能有一天会超过PC。

 

看的准,投入狠,放慢一点也没关系。所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏启动手游业务的时间稍晚,但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。

 

(7)选择精品,以质为先

 

当腾讯开始启动手游业务后,又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问题?

 

这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是“雅达利冲击”。腾讯游戏在移动业务采取的方法是“精品策略”,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。

 

编者注:1983年的“雅达利冲击”,是因为曾经的电玩巨人“Atari”对当时的第3方游戏开发商开发于Atari自家游戏主机“Atari2600”上的游戏管理不严,导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难。

进军手游,选择精品,应以“质”为先

关于青腾大学

腾讯青腾大学创立于2015年7月,依托腾讯19年来“一切以用户价值为依归”的产品思维和务实创业经验,全方位对接腾讯内部各类平台,邀请腾讯高管和内部资深专家,与创业者分享实战经验。并联合长江商学院、清华大学经管学院等展开战略合作,分别成立“青腾-长江未来商业学堂”和“清华-青腾未来科技学堂”——前者立足于以商业模式创新驱动的商业进步,面向互联网行业创业者;后者则聚焦以人工智能、生命科学、新材料等前沿科技驱动的创业创新。

 

截至2017年9月,青腾大学已办学四期,共招收187位学员,入学平均年龄35岁左右。两年内学员总估值从开学时的2250亿快速增长至3500亿以上,共诞生22家独角兽、12家上市或挂牌新三板公司。超过73家公司估值过10亿元,占比近40%。明星学员企业包括摩拜单车、微影时代、知乎、永辉超市、VIPKID、Keep、映客、秒拍、小红书、商汤科技、富途证券等。 

关于腾讯游戏

腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

腾讯游戏,用心创造快乐!

中国人把日子过反了!(值得思考)_中国人把值得思考

国人体质逐年下降已是不争的事实,虽然统计局每年都给我们报告人口平均寿命怎么怎么提高,但我们周围童年患白血病的,少年得癌的,学生体测猝死的,青年、中年过劳死的新闻,已经不再是新闻。

江浙某处8成儿童体内兽用抗生素超标,某地8成公务员身体亚健康,中国已经进入癌症爆发期……

这些,都早已摆在我们面前。

有数据显示,中国2015年全民医疗支出已达4万亿,这意味这什么?意味着全民生产总值的近百分之十,被用于看病看掉了。

我在评论中认为,全民饮食垃圾化是体质下降的主要原因,而缺乏合适的锻炼,也是诱发体质下降的重要因素。

缺乏体质锻炼,不是因为国人懒,而是各个年龄层次的人把日子都过错了。

请让我简单分析一下,是不是这个道理。

人的孩提时代,应该怎么过?

应该是以玩为主,通过玩游戏来认识世界,锻炼体质意志,从而为今后的学习打下兴趣和身体的好底子。

但我们的孩子,现在在幼年时期都在干什么?小小年纪就在玩命地学习。一句极具煽动性的口号,把全国的儿童都推进了深渊,那就是:绝不能让孩子输在起跑线上!

于是,你家孩子两岁学唐诗,我家必然一岁就学,你家孩子一岁学外语,我家孩子胎教就学外语!

总之,恨不能把孩子的起跑线划到妈妈的肚子里。一个两三岁的孩子,又是画画,又是弹钢琴,凡是天下的知识,恨不得三岁前全部灌到孩子的肚子里。

孩子在玩的过程中锻炼的机会和天性被生生剥夺,太多的孩子还没上学,就已经戴上了眼镜。

谁都知道这不对,但谁都不会带头纠正,因为变态的社会竞争必然带来变态的被动适应,人人觉得危机,便人人不能自拔。

再看看青年人都在干什么?青春期本来是用来学习的最好时光,可今天的年轻人,都在拼命的玩手机、玩游戏。

正所谓玩物丧志,玩垮了意志,玩毁了青春,也玩坏了体质。这里也有一句迷惑人的口号,叫“我的青春我做主”。

我的儿子,考取的是国内一流的大学,可自从进入大学校园之后,就完全沉溺于网络游戏,四年大学,居然只去过两次校内图书馆。每天晚上,上网玩到深夜两点不睡觉,白天经常因为起不了床而逃课。每门功课基本都是60分万岁。

可怕的是,今天的大学里,基本都是这样。

刚刚走上社会的青年人,为了扩大人脉,适应黑色竞争,争相出入吃喝场所,动不动喝得烂醉如泥,长身体长智慧的年龄,却被活生生地糟蹋掉了。

中年人能顾及一点身体的健康吗?

更不能了。

因为上有老要孝敬,下有小要培养,一个家要经营,一套房子的贷款要月供。

职场打拼从来就是没有人性可言的,除了拼命赚钱,还能有什么别的奢望?

我们冷静地看看,也只有老年人因为感觉自己的身体一天不如一天,为了能在这个世上多看几眼,才开始拼命地健身!

那帮跳广场舞的老头老太,才是把身体当回事的人。

孩子们该玩,却在拼命地学习;

青年人该学习,却在拼命地游戏;

中年人该顾惜身体,却在拼命赚钱;

老年人该颐养天年,却开始拼命地健身。

中国人从小到大,全把日子过错了,过反了,这不仅是每个社会成员的悲哀,更是这个社会的悲哀。

究竟在哪个环节出了问题,我想,该有人出来说说了。

思考丨H5游戏迎来的是风口还是又一场空欢喜?_的是风口迎来思考

H5指的是HTML的第五次也是最后一次修订,在HTML5这个概念出现之后不久国外便兴起了H5游戏热,但好景不长,没过多久H5游戏就被Facebook等行业巨头相继放弃。国内也是同样的情景,2014年H5游戏《围住神经猫》火爆朋友圈让开发者对H5游戏趋之若鹜,然而这股热情却没有持续多久。H5游戏行业的发展可说是一波三折,在几度大起大落之后,最近两年又再一次受到了热捧。

其一,硬件和软件条件成熟。一方面得益于移动智能设备的快速迭代和普及,以及4G网络的全面覆盖,移动设备终于具备了H5游戏可顺畅运行的硬件环境。另一方面,Flash因不适用于移动设备以及漏洞频生,过去曾相继受到Google、微软、苹果等行业巨头的指摘,2015年Flash漏洞不减反而增长了三倍之多,最终让巨头对其彻底失望。自去年开始Chrome、Safari、Firefox等主流浏览器开始全面屏蔽Flash支持Html5,同时腾讯也于去年推出了提升H5游戏性能的X5浏览服务,硬件和软件的升级使得H5游戏终于有了大展拳脚的舞台。

其二,引擎技术成熟。Html5此前被推到风头浪尖之时,不仅修订还未完成也没有足够的技术支撑H5游戏的开发,这也是Facebook放弃H5游戏的原因。经过多年的发展,过去不成体系,只能开发轻量型游戏的引擎如今已能实现重度化游戏的开发,国内主流开源引擎LayaBox和Egret甚至已经实现3D游戏的开发,根据测试结果显示H5游戏已可以实现足以媲美原生游戏的渲染效果。

其三,商业模式成熟。技术不成熟是Facebook放弃H5游戏的原因,变现模式单一则是《围住神经猫》热过后H5游戏在国内不被看好的原因。但经过3年的发展,H5游戏行业已经探索出了新的盈利模式。据公开数据显示2014年H5游戏的收入百分百来自于广告收入,2015年道具收入上升到47.2%,16年道具付费收入占比已经超过了60%,H5游戏商业化的可能性已经被证实。

其四,渠道投放难题得到解决。据360游戏发布的《2016中国手游行业趋势报告》显示,H5游戏可投放的2000多家渠道大多数都是长尾渠道,这些散碎的渠道缺乏专门的平台进行分发和统一结算,使H5游戏一直存在分发难的问题。为了聚合渠道,H5游戏行业发展出了小伙伴游戏平台为代表的渠道分发平台,CP只要通过这些平台就可实现全部渠道的覆盖。

其五,原生手游发展至今,行业格局早已形成,腾讯和网易两个巨头公司占据了70%的市场份额,留给其余开发者的份额仅剩30%,行业竞争可谓激烈,没有渠道优势的小开发者在巨头阴影下活得十分艰辛。在此情形下小开发者只能转向其他游戏细分行业或是挖掘更加细分的手机端游市场,此时尚没有巨头涉足、开发成本低的H5游戏无形中就成了最佳选项。

正是由于以上这些因素,H5游戏在沉寂之后又成为开发者追捧的对象;也正因中小开发者活跃在H5游戏领域,推进了H5游戏的发展。如今H5游戏市场两极分化,形成小游戏和中重度化游戏两种模式。

 

在营销领域发光发热的H5小游戏


小游戏是HTML5游戏最早的形式,自《围住神经猫》等小游戏火爆朋友圈起,小游戏一跃而起成为企业营销和广告营销的宠儿,并出现了易企秀为代表的H5游戏制作工具。

相比传统的广告形式,小游戏因其具有的易传播、易开发、有互动性等特点更容易在极短的时间内吸引用户点击,又因这类游戏都极具噱头使用户愿意主动分享出去。同时,也因这些特点,开发小游戏用于营销可以节约不少广告成本。为此,小游戏在一段时间里成为公众号引流的重要手段,后来逐渐成为跨屏营销以及企业定制的工具。不少巨头企业都使用HTML5小游戏来进行营销,如腾讯的游戏广告《吴亦凡即将入伍》、获得广泛好评的网易系APP制作的HTML5小游戏,以及网易制作的HTML5招聘广告……但,小游戏也存在着不足。

首先,作为快消品,一款小游戏再新奇、有趣,爆火后一周左右也就被人遗忘了,只能作为短营销工具。其次,由于H5小游戏技术门款和制作成本都很低,当出现一个爆款小游戏之后其他山寨品就纷纷涌出,有如蝗虫过境;值得一提的是这个爆款可能本身就是抄袭海外游戏,比如《围住神经猫》、《此处故意留白》等,盗版、抄袭成了小游戏面临的最大的问题。最后,随着用户对小游戏接触得越来越多,粗制滥造、泛滥成灾的小游戏已难以再吸引用户目光,小游戏吸量优势正渐渐失去。

此外,由于缺乏有效监管措施,营销小游戏也存在着侵权和被恶意利用的风险。王思聪在去年就将以其为噱头制作的H5小游戏《思聪的日子》告上了法庭;最近《高考准考证》小游戏藉着高考这一热门话题风靡朋友圈,就有人提出了这样的疑虑:需要上传证件照、填写姓名、准考证的游戏是否在变相收集用户的姓名及面部图像,存在个人信息泄露的危险。

 

以《传奇世界》、《决战沙城》为代表的H5重度化游戏逐渐成为主流


小游戏可以引流却缺乏变现能力,自《愚公移山》尝试内购模式成功后,H5游戏开始往中重度化方向发展。由蝴蝶互动发行的《传奇世界》是首款月流水突破千万的H5重度化游戏,中手游发行的《决战沙城》紧随其后月流水也突破了三千万的门槛。H5游戏实现盈利的原因有以下几个方面。

其一,服务垂直化是移动互联网的发展趋势,随着行业越来越细分,用户手机里安装的APP越来越多,其中原生手游对内存地占用较高。不断迭代的手机,内存由8G扩大到16G、64G、128G却依然解决不了臃肿不堪的问题。在此情形下,免下载安装、点击即玩的HTML5游戏对一部分用户来说宛若贴心小棉袄。

其二,主流PC端浏览器以及移动端浏览器支持HTML5,使得目前市场上的HTML5重度化游戏可以同时在PC、Web、原生App三端上互通。在信息碎片化的时代,H5游戏的便捷性十分符合用户的需求。

其三,在泛娱乐产业,IP由文学向游戏、或由文学向影视再向游戏变现是一种趋势。相比需要较长开发时间的原生手游,在短时间内可以完成开发的H5游戏更能配合电影或电视剧上映时间推出,实现影游同期,与影视剧作品形成相互的宣传效果,成本也更低。据公开数据显示一款RPG开发时间只需大概五个月,每月成本仅需四五万。以起点为代表的文学网站,长篇作品往往需要连载较长时间,连载期间使用已有内容开发H5游戏,并随着作品的更新对游戏内容进行扩展,在作品连载期间同样能起到文游同期的宣传效果。自蝴蝶互动通过《幻城H5》尝试“影游同期”,单月流水突破千万后后,越来越多的开发者看到了IP变现的可行性而相继加入了这一行列。

不过,目前H5中重度化游戏也面临着种种难题

难题一,由于HTML5游戏相比其他类型的游戏更依赖渠道,导致H5游戏行业中多数发行商的运作模式是兼任发行商和渠道商。如蝴蝶互动、白鹭时代等既有发行平台也有渠道分发平台,以至于H5游戏渠道重合度高、渠道同质化严重。在固定的渠道资源面前,后来的小发行商并没有和大平台竞争的优势。

难题二,与小游戏一样,中重度化游戏的山寨也十分严重。目前H5游戏市场以挂机游戏为主,不仅绝大部分的游戏玩法都与《传奇世界H5》雷同,还泛滥着许多UI仿照《传奇世界H5》或是换皮不换肉、换汤不换药的游戏。尽管H5游戏和原生手游一样也受到了版号的限制,但是大部分中小游戏平台都选择睁一只眼闭一只眼继续上架无版号游戏。

难题三,H5重度化发展意味着对移动设备的配置要求也越来越高,但目前H5游戏受众绝大部分是安卓用户。一方面由于安卓设备配置没有统一标准,使得大部分手机并不能流畅的运行重度化H5游戏,更不用说3D游戏;另一方面目前H5中重度化游戏对不同设备、不同用户端的兼容尚存问题。

此外,H5游戏碎片化的特性决定了其使用场景一般是在上下班路上或是休息时间,在这些使用场景中用户往往只能使用流量,这意味着H5游戏对流量有依赖性、且对网络质量要求高,但国内的流量资费并不便宜。换而言之这反而使H5游戏失去了其优势。

难题四,H5游戏开发者盲目追求IP,一方面导致开发费用水涨船高,尽管费用相较原生手游已便宜许多,但对于小开发者来说仍是一笔不小的开支;另一方面追求影游同期也就意味着游戏往往为了赶工期而制作不够精细,最终还是沦为快消品。

难题五,目前大多发行商或者渠道是从页游转型而来,带着固有的思维方式,反而不具备H5游戏运营能力。此外,不少小开发者急功急利,游戏尚未测试或是尚未解决游戏存在的问题就发布,导致匆忙开始运营的游戏在后期问题频发,十分影响用户体验。

Facebook、腾讯等巨头纷纷入局,H5游戏不再是场空梦


尽管H5游戏目前存在着诸多不足之处,但这一次迎来的却不是空欢喜。

Facabook向Messenger应用的12亿用户开放H5游戏平台Instant Games游戏功能,腾讯开启首款H5游戏测试、授权蝴蝶互动开发《御天传奇》的H5游戏……这些巨头相继在H5游戏行业进行布局的消息无不说明着一直被主流忽视的H5游戏行业发展将明朗化。

一、 游戏精品化


一如原生手游的发展过程,游戏精品化将是H5游戏未来的发展趋势之一。H5游戏是实现PC、原生APP、Web三端互通的重要工具,但面对口味早已被PC端游、原生手游养得刁钻的用户,IP固然能吸引眼球但内容千篇一律、毫无新意很快就会被用户抛弃。就如腾讯的结论:玩短线是IP的热度,玩长线是游戏的玩法。H5游戏行业若要发展壮大需要的是优质游戏而非IP。

其次,随着巨头入场,中小开发者的生存空间将会逐渐被压缩,原生手游的前车之鉴是只有精品游戏才能在市场上有立足之地。目前杭州电魂网络使用自研Saber引擎研发的实时对战竞技轻MMO《王座守护2》第一轮测试就获得了超过90%的好评。

二、游戏出海也将成为一大趋势

由于国内相较海外更有创业热情,因此国内的游戏引擎和商业变现模式都先海外一步发展成熟。但在日本、韩国、越南等国家,大众对页游的接受度却比国内高,海外有着十分广阔的前景,未来国内游戏走出海外将是一种趋势。目前国内已有两款游戏成功出海:今年三月由触控发行的H5游戏《Smiley Cubes》上线Facebook的Instant Games平台,五月HTML5游戏《蜀山世界》也成功与越南最大运营商VNG签约。

但机遇也同时伴随着风险,诸如日本等国的页游品质都非常出众,用户对游戏也十分挑剔,如何取悦海外用户以及海外游戏的冲击也将是国内H5游戏的开发者需要面对的问题。

 

综上所述,尽管H5游戏目前还存在不少缺陷,但随着腾讯、网易等游戏巨头的加入,H5游戏将从边缘走向主流,从混战走向正规;随着浏览器对HTML5的支持全面化、以及5G时代的到来,H5游戏将会迎来真正的爆发,H5游戏有望成为继端游、页游、原生手游之后的第四大游戏市场,也将会涌现越来越多的精品游戏。如同乔布斯所说:“没有人愿意使用Flash,全球已经步入HTML5时代”,这一次H5游戏行业迎来的不再是空欢喜,而是真正的风口。

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文章作者:刘旷

文章来源:刘旷(刘旷110)