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华清飞扬2017年报:网游收入4.37亿元 净利润同比增长338.57% 游戏茶馆_茶馆亿元同比增长网游

近日,华清飞扬公布了2017年度报告。

网游收入4.37亿元,占应收比重100%

报告期内,华清飞扬共实现营业收入4.37亿元,比上年同期增长4.27%;归属于挂牌公司股东的净利润1.10亿元,比上年同期增长338.57%。

收入构成中,网络游戏收入4.37亿元,占营业收入比例100%。2017年,上市公司75.81%以上的收入来自于三款明星产品《战舰帝国》、《装甲帝国》及《红警大战》。目前,这三款游戏运营状况良好。

此外,上市公司近年来陆续推出了《QQ 超市》、《龙之牧场》、《守卫农场》、《帝国与文明》、《宝贝战争》、《手机红警》、《剑侠情缘兵器谱》、《舰指太平洋》等一系列新的游戏产品。

报告期内,公司拥有北京天美星空科技有限公司、华清飞扬香港科技有限公司、Sincetimes Korea CO.LTD 、天津华清网络科技有限公司、日本华清飞扬株式会社共五家全资子公司。

其中,华清飞扬香港科技有限公司于报告期内实现净利润25,182,829.92 元,占合并财务报表中净利润总额的比例超过10%。

深耕军事题材游戏 积极开发其他种类游戏

报告期内,上市公司自研游戏较多,主要包括《舰指太平洋》、《传奇海战》等。为了保证游戏研发计划的顺利进行,公司对研发团队进行了扩充,吸引了更多业内技术人员的加入,因此报告期内研发支出较去年有明显增长。

未来,上市公司将在自身强项军事题材领域进行更深入的开发,挖掘更加细分的军事题材,满足玩家的游戏需求。公司将继续发挥自身在军事题材类游戏领域的先行优势,在深耕军事类题材游戏市场的基础上,向二次元、冒险、竞技、模拟养成等题材领域拓展。

游戏产品上,上市公司新的军事题材游戏《现代海战》研发已基本完成,预计在2018年4月正式上线。MMORPG游戏《罪恶值与》(暂定名)于2017年中旬开始开发,预计在2018年第四季度上线,实现千万级别的流水。FPS+MOBA游戏《超能英雄》(暂定名)于2017年年中开始筹备,目前仍在研发中前期。

此外,公司预计在2018年初开始进行两款二次元卡牌游戏的开发,其中一款将与日本著名出版社进行合作,打造日式二次元风格的游戏。■

华清飞扬

华清飞扬成立于2008年,2015年12月在新三板挂牌上市。公司主营是以手机游戏、网页游戏、社区社交游戏为核心业务,集投资、研发、运营、服务为一体的综合性数字互动娱乐高新技术企业,运营商以联合运营模式和代理运营模式作为主要运营模式。

华清飞扬旗下产品有《坦克帝国》、《战舰帝国》、《红警大战》等。

如何看待父亲发文怒斥网游:它害了一个年代的孩子?_怒斥发文网游如何看待

小木注:本文来自知乎、公众平台自媒体作者“威廉打游戏”。在我看来,作者是位兼具资深游戏理解能力和生活情怀的人。

这孩子天生是个军迷,如果他的成长过程中,从没接触过更高级的爱好,一直玩《穿越火线》这种低门槛、强瘾性的十八线射击游戏,他能沉迷多少年我都不奇怪。

所以,建议这位父亲除了打骂,禁足,送去当兵之外,不如试试我这招:

《使命召唤》和《战地》让他玩玩看?《欧陆风云》和《全面战争》让他玩玩看?我保证他马上忘掉《穿越火线》这玩意。

兴趣需要引导到高处,而不是扼杀在摇篮。

下一步,想买《使命召唤:二战》吗?想换一台PS4 pro吗?全战又出DLC了吗?好好学习去吧,完成了学习目标,爹给你买。

死都不想学习吗?也行,那就跟爹出去玩实弹射击,去军事博物馆,去野外生存,去欧洲旅游,看看当年盟军打突出部之役的地方。

总之就是,用游戏作为奖励,根据孩子的兴趣,让他接触游戏以外的爱好。

其实很多中国孩子之所以沉迷游戏,是因为他们不像西方世界的孩子们一样,有那么多选择。

妞也不能泡,乐队也不让组,不能出去gap year,也不能在车库里鼓捣机械。最后最后,连游戏也不让我玩了!?那老子肯定跟你死磕到底喽。

洪水宜疏不宜堵。老祖宗传了几千年的道理,现在都被忘得差不多了。

退一万步讲,就算这位父亲的一篇文章,真的带来权威媒体的批判和游戏发行商的保护,这就真的可以让小孩子们不玩游戏了吗?

前段时间的人民网素质三连,加上大陆游戏用了十几年的所谓什么“防沉迷系统”,这些有让玩《王者荣耀》的小孩子变少吗?并没有。

相反,越来越多的小孩子开始玩游戏了。因为这是社会潮流、科技潮流、也是文化潮流,没人能阻止。

游戏就跟A片一样,是人类的天性。粗暴一刀切,一点意义都没有。别把孩子们当傻子,只要他们有欲望,你再怎么压制也只会适得其反。

不信的话,不妨去搜搜“王者荣耀+防沉迷”,结果绝对发人深省……

“哪里有压迫,哪里就有反抗”,这句话咱们中国人当成信仰说了一百年,真的到了教育自己后代的时候,却变成了“哪里有反抗,哪里就有压迫”。

这几年来,跟题主截图类似的诸如“优等生沉迷网游成绩一落千丈”、“父亲不让玩游戏导致孩子跳楼”、“母亲怒摔两部手机,以防女儿玩《王者荣耀》”,这样的报道,少吗?

至于孩子“沉迷”游戏的解决办法,网络上的信息和评论更是让我笑掉大牙。

不妨再去搜搜“孩子沉迷游戏怎么办”,结果肯定吓得你赶紧去预约一个脑部CT:

掌握中国话语权的媒体尚且如此,更何况普通父母?

在中国,游戏这顶“鸦片”的帽子实在是戴得太久了,太冤了。

心情复杂,有感而发。威廉今天就要说一说这个被“专家教授”们呕心沥血研究了十几年的问题:

我们到底为什么“沉迷”打游戏?游戏真的能害孩子吗?

请不要摔手机、砸电脑、关禁闭、抽嘴巴,让我们理性地来探讨这个问题。

正所谓以史鉴今,要说解释人类的行为,威廉觉得历史就是最好的参考书。

自人类诞生以来,任何一种形式的艺术作品——绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影,它们的终极诉求其实大同小异。艺术家们通过作品来刺激观众的感官,以此来向观众表达自我、建立沟通、继而引发共鸣。

艺术家们表达这种诉求的方式日新月异——从洞穴里的史前壁画到今天的VR头盔,艺术形式的进步永远跟随着科技的进步。

一如文字催生文学、胶片催生电影,上世纪末,随着人类的科技发展,一种融合了视觉、听觉、触觉的新艺术形式出现了。

电子游戏之所以被称为“第九艺术”,也正是因为如此。

这个新生儿注定将比电影更加受欢迎,因为观众不再是坐在座椅上冷眼旁观,而是通过触觉设备加入到电影之中,成为电影的主角。

对于那些像我一样大的80、90后来说,我们的成长就见证了电子游戏产业的从无到有、发展壮大,我们见证了这种艺术形式真正地在普罗大众之间流传开来。

我们是真正玩着游戏长大的一群人。

如果雷神杨永信教授读到这里,估计要摩拳擦掌、蓄力大招,准备电一下我这个执迷不悟、大放厥词的网瘾老少年了。

可就算要被杨教授一套带走,威廉也依然坚持自己的观点——其实我们玩游戏的原因很简单:

我们就像是第一次看到裸体雕塑的希腊人、第一次走进漆黑的电影院的美国人一样——我们是“电子游戏”这种最新艺术形式的第一批观众。

而裸体的石头人、伸手不见五指的放映厅、光怪陆离的液晶屏幕,都会让第一次见到的人害怕。所以,任何一种艺术形式,它们都需要一个媒介,来帮助它们慢慢从少数走向多数。

雕塑的媒介是神庙,电影的媒介是电影院。而对于游戏来讲,这个媒介是家庭游戏主机。

但是,2000年光明日报一篇《电子海洛因》的文章,带来了文化部的一纸游戏机禁令。所以在中国,这个媒介的普及,我们比西方晚了十几年。

而晚了十几年的代价,就是当中国人突然面对以电脑和网络为依托,野蛮生长的电子游戏的时候,就像日本武士面对工业革命带来的现代枪炮——上一代缺乏认知,下一代疯狂滥用。

在世纪之交的中国,那时大哥大还不能打王者荣耀,小霸王还是学习机,而家用电脑普及率极低。所以电子游戏的启蒙仪式,大多数中国人是在烟雾缭绕的网吧中完成的。

启蒙过后,由于跟琴棋书画相比,诞生于时代尖端的电子游戏有着异常真实的画面和极为刺激的交互,所以它开始随着互联网和网吧在中国迅速传播——也让中国的小孩子迅速沉迷。

这些中国的孩子们大部分没见过XBOX、PS2、NGC,对游戏的认知还停留在FC时代的《超级玛丽》和《魂斗罗》。有一天,他们突然就在网吧玩到了《梦幻西游》和《魔兽世界》,那情景就好像一个吃糠咽菜好几年的人,突然发现了一家豪华自助餐,2块钱随便吃,他要是能愿意出来就有鬼了。

这些游戏对小孩子致命的吸引力,将涉世未深的他们吸引到鱼龙混杂又无人监管的网吧,导致学校和家庭对他们再无吸引力可言。所以,家长老师们就觉得:是游戏传播了网吧,而不是网吧传播了游戏。只要没有游戏,天下太平。

于是他们对“游戏”二字畏之如虎,一味封锁打压、明令禁止,导致孩子们想玩到游戏的方式就只有继续偷偷跑去网吧。

如此一来二去的恶性循环,其实直到今天依然在上演,只是角色不同罢了——《梦幻西游》、《魔兽世界》换成了《穿越火线》、《王者荣耀》,网吧、游戏房换成了手机、iPad。

十几年来,电子游戏变成了利欲熏心的商人、教子无方的父母、疏于职守的老师们最完美的替罪羊——电子游戏是海洛因,我也没办法啊。

沉迷游戏四个字,变成了无药可救的近义词。这个千古奇冤的骂名,直到两亿中国人都在玩着王者荣耀的今天,竟仍然被人不断提起。

难道现在的家长们真的不能感同身受,其实这样的“沉迷”无可厚非吗?

就像70后沉迷武侠小说、80后沉迷日本漫画一样,每一个小孩子——尤其是男孩子——心中都有一个降妖伏魔、惩奸除恶的英雄梦。

而在游戏世界里,你不必再去崇拜、向往那些盖世的英雄。因为你就是英雄,你可以亲手击败那些让你恨得咬牙切齿的坏蛋。

对于90后来讲,他们也许是代表圣光的骑士、是永不为奴的兽人,起身反抗邪恶的天灾,击败荼毒世间的巫妖王。

而对于那些玩着《王者荣耀》的00后孩子们来讲,他们就是一骑当千的赵云、就是百步穿杨的黄忠。手指轻轻滑动,就可以破阵杀敌、天下无双。

你能怪他们沉迷吗?

《王者荣耀》也好,《穿越火线》也好,这些快餐游戏的设计初衷就是瞄准那些不懂游戏的人,孩子能比企鹅的游戏设计师还聪明吗?

一味的抗拒、声讨、咒骂是没用的。我请全中国的家长们尝试把游戏看作爱好,把《穿越火线》和《王者荣耀》当成敲门砖,把你们的孩子引向更具艺术性、知识性、创造性的好游戏。

你们会发现,游戏是一个多么棒的启蒙工具。

写到这里,我不得不感谢我开明而睿智的父母。在我还是小孩子的时候,他们给了我一个加设密码的家用电脑,让我可以在干净卫生的环境里玩游戏的同时又得到了必要的限制和监督。同时他们也鼓励我接触游戏以外的兴趣爱好,并积极参与。

他们的谆谆教导让威廉今天可以用自己做成反例,来说明一个“沉迷游戏”的少年非但没有被游戏摧毁,反而被游戏升华:

大概是10岁的时候,我爸托人在家中电脑里装了一个当时如日中天的游戏《金庸群侠传》——于是我只用了一秒钟就“沉迷”了。

游戏里自由奔放的叙事手法和极为形象的武功招式激起了我对武侠小说的巨大兴趣。于是我一边玩游戏,一边开始如饥似渴地拜读金庸老师的全部著作。

我妈很支持我,经常陪我阅读,给我解释那些我不认识的词。

之后我一发而不可收拾,“金古梁温黄”一部部读过去之后,我发现,我开始“沉迷”读小说。中文的武侠小说读完之后,时值我“沉迷”于龙与地下城规则的美式RPG游戏《冰风谷》和《博德之门》。

于是我便开始去读西方人的“武侠”——同龄人还在看《还珠格格》和《情深深雨濛濛》的时候,我开始“沉迷”《魔戒》、《冰与火之歌》。那一年还没有最强美剧《权力的游戏》,《冰与火之歌》的中文译本很难买,但我老爸还是想办法帮我买到了。

再之后,我又开始读历史题材、侦探题材、科幻题材、悬疑题材的小说。直到17、8岁的某一个午后,我发现,我想当一个作家。

而我有了这个想法后,第一部尝试写的小说,改编自我玩了无数遍、严重“沉迷”的汉堂经典RPG系列《天地劫》。

我的第一个读者,就是我妈。

还有,我小时候不喜欢运动,但因为《实况足球》而“沉迷”看球踢球,时至今日仍是阿森纳的忠实厂工;

我的英语启蒙读物是一款叫《弥赛亚》的英文游戏,之后的人生中,我的英文积累有一半来自我“沉迷”的那些英文游戏,因为不懂那些英文我就没有办法破关;

我因为《文明》系列游戏而“沉迷”历史和地理,历史课是我唯一一门考过全校第一的科目。

同样的例子在威廉的生命里俯拾皆是,不胜枚举。可以说,正是游戏造就了今天的我,一个更好的我,我就是活生生的“游戏鸦片论”反例。

这虽然是一个关于我的故事,但这个故事的主角其实不是我,而是我的父母。

因为长大之后我才知道,在那个盗版还未猖獗的年代,一台电脑和那些动辄7、80元的正版游戏光盘,对于并不富有的我爸我妈来说,意味着什么。

因为长大之后我才知道,为什么班里那么多同学都冒着挨揍的风险也要撒谎、逃课,跑去网吧玩《热血传奇》,而我虽然也去过几次,却提不起多大兴趣——因为我在家里写完作业就能玩,而且我玩的游戏可比《热血传奇》高级多了。

所以,如果没有我爸妈对我“沉迷游戏”的理解、支持,我可能今天就不会在这里写字。是他们的引导,左右了我所接触到的一切;是他们的鼓励,让我的天赋不仅仅停留在兴趣。

在威廉看来,无论是中国的“限制”规则,还是西方的“分级”制度,都不是给孩子们设定的,而是给孩子们的家长设定的。

威廉身边有两个身为人父的朋友,我们称他们为G和C好了。

G也是一个资深玩家,从孩子还未懂事的时候他就给孩子的设备加了家长锁。他的儿子从小就只能玩到他精挑细选的游戏。《王者荣耀》推出后,他儿子全班同学都在玩,但他的儿子的手机卡并没有上网流量,所以他的儿子并不能在学校里发或打游戏。

但他会每晚亲自带着老婆儿子玩王者荣耀,排位上分,并不失时机地给儿子讲解游戏里面每一个历史人物的故事。每每看到他朋友圈分享那些寓教于乐的游戏故事,威廉总觉得为人父、为人夫,莫过于此。

而我的另外一个朋友C,倒是乐得将自己的账号和设备都丢给孩子,随便他玩。因为这样小孩子就会一整天都变得安静听话,大人也落得逍遥自在。

简简单单的两个父亲的故事,恶魔全都藏在细节里。

我猜,过度溺爱孩子要什么给什么的、发现孩子打游戏就把孩子胖揍一顿的,这样的父母,在中国也不是少数。所以,才有了“母亲怒摔两部手机,以防女儿玩王者荣耀”“网游害了一个年代的孩子”这样的文章,见诸报端。

无知是愤怒的源头,而愤怒不能解决问题,只会招致更多问题。

小小的游戏不能决定你孩子的未来,父母才能。错不在电脑,不在手机,不在网络,不在游戏,而在父母的教育方式。

我们为什么玩游戏?因为天生好奇的我们人类,这辈子注定要“沉迷”一些事物。

这种沉迷能让一个人攀上巅峰,也能让一个人跌下深渊。而决定我们走向哪条路的明灯,有两个名字:一个叫爸爸,一个叫妈妈。

孩子们不需要《成长守护平台》,也不需要《健康游戏公告》。他们需要的东西再简单不过:

陪伴,理解,沟通。

2.9更新:


感谢大家的肯定和支持,一直觉得这个话题在当今中国算是一大社会难题,身边的很多父母都缺乏对待游戏的正确态度和开放观念,也不懂如何积极地把游戏作为一个强化物引导孩子的成长。希望我码了这么多字,可以给看到的父母们做一个参考。

同时作为一个玩家,我也希望中国的玩家群体终有一天不会被人放在边缘地带冷眼看待,游戏也是艺术,也是文化,值得被公正地审视和对待。

可这样的待遇,光靠对那些不理解游戏的老一辈人们冷嘲热讽、挖苦臆测,是得不来的。就像父母对待孩子一样,那些苦于父母反对的孩子们,也请多多努力,去陪伴、去理解、去沟通吧。

但愿我们的儿子,都能在爸爸的陪伴下一起打游戏。

2.17更新:


除了一部分不懂游戏的脑残和杠精之外,我非常高兴绝大部分知乎用户都跟威廉抱持着一样的想法和态度,同时也积极地给予我支持和转发。我也会像大家一样,利用自己手上的资源把我这篇回答转出知乎,让更多的家长看到。

这几天忙着过年,抱歉实在没时间一一回复网友的评论,今天最后一更,回复一些主流评论的同时,就当是对我这篇啰啰嗦嗦的长文做个总结,没时间细看的朋友可以直接看这里了:

    所有的艺术都分三六九等,这是事实,游戏也不例外。不信就先去看看《泰坦尼克号》,再去看看《纯洁心灵:逐梦演艺圈》,然后再告诉我艺术到底有没有高低。在我的眼中,免费网游处处都是利用心理学和行为学设计的沉迷陷阱,没有任何具有启发性的内容,只是一遍遍地重复毫无意义的感官刺激;而优质的付费游戏就像是一本好书、一部好电影,是非常好的用于学习、思考、激发兴趣的工具。所以,对于孩子们来说,《穿越火线》就是低级的,《文明6》就是高级的,我坚信不疑。

    说我何不食肉糜的朋友,我想说我不是从小养尊处优的晋惠帝,我的家庭和其他普通家庭的孩子没有两样,只不过我的爸妈并不认为“电脑就是个游戏机,为什么要买?”。至于那些在讨论钱的朋友,要知道STEAM上一个游戏才几十块,去一趟比利时也就几千块,如果连这个钱都没有的话,那这就是一个生育决策问题了。我的个人意见是,对大部分中国父母来说,这件事问题还是出在观念上,不是物质上。

    这篇文章并不是在讨论“从沉迷一个游戏到沉迷一堆游戏”,而是“从沉迷一个爱好到沉迷一堆爱好”。就像我说的,堵不如疏,一个精神生活无比丰富的人,不论是大人还是孩子,是不太会一直沉迷同一件事情无法自拔的。如果孩子真的就是除了游戏之外没有任何其他爱好,我觉得哪怕能让他喜欢上许许多多不同类型、不同节奏的游戏,也远比被一个劣质网游牢牢捆住强得多。

    至于到底该怎么疏引、怎么管理、怎么激发孩子的兴趣,威廉只能说我不是一个教育家,才学有限,没办法根据极度有限的信息给到你们每一个人因材施教的规划。

    我在评论区看到了很多朋友,不幸拥有跟问题中所引用的父亲一样无知无能的父母;但我更多看到的是一些玩着游戏长大的,愿意去陪伴、理解、沟通的父母,和一些将来注定成为优秀父母的年轻人。如果你问我,我从我爸妈的身上学到了什么?我的答案就是——代沟是永远存在的,所以一颗懂得开放和包容的心,还有一颗保持思考和学习的头脑,才是成为一对优秀父母的关键。

// End

图片来源于网络



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那些曾经称霸中国的经典网游,他们现在到底怎么样了?_网游称霸怎么样了中国

要说现在中国最火的网游,可能许多人会回答“英雄联盟”,如果进入网吧,可以看到一排一排的玩家在集体开黑玩着英雄联盟。还记得小编曾经的学生时代,进入网吧的时候,看到大家玩的游戏都大不相同,几乎很少出现这样一款游戏霸占网吧的情况。

今天小编就盘点几个我们记忆中的经典网游,给大家讲讲他们的现状到底如何。

热血传奇 (发行时间:2001年)

传奇作为一款经典老游在经历长达十几年的运营过程中,不仅见证了一代游戏玩家的游戏历程,也见证了网络游戏的一个时代变迁,它的经典玩法和模式也在不少游戏中得到了延续。

那么现在的传奇又是什么样的状态呢?

随着时间的延长,传奇的人民币玩家和非人民币玩家游戏体验差距越来越大,传奇俨然成为了一个有钱人的游戏,随着后面私服的出现,一代传奇就此衰败了下去。

现在盛大也依旧在运营,想要找回曾经记忆的小伙伴可以回去继续游玩。

征途 (发行时间:2006年)

这里说的征途包括了征途和征途2,相比于传奇的点卡收费,征途的门槛就低了许多,但是,它的坑钱程度也是让人叹为观止,见过不少征途玩家说过,充值50万,然后出门就被别的玩家一刀解决。

现在的征途推出了重置版,号称非R天堂。至于这个重置版到底如何,就仁者见仁智者见智了。同时征途2现在已经推出了手游,这款征途2手游在画面等一些方面做了不少优化,在玩法上也是沿袭了征途的经典玩法,感兴趣的小伙伴不妨一试。

魔力宝贝(发行时间:2002年)

《魔力宝贝》算是引领国内网络游戏发展的先驱者之一,在回合制网络游戏当中可以称之为鼻祖,很多任务创意连现在的大部分游戏都无法模仿,单就立绘来说,放在现在也算非常优秀的了。

现在的《魔力宝贝》同样还在运营当中,而且依旧拥有相对活跃的玩家人数,但是因为中途换了运营,所以这款游戏还是不复当年的火爆。

除了端游外,《魔力宝贝》还推出了手游,早在2014年的日本的SE就与完美世界合作开发了手游版,而在今年2017年,腾讯与SE合作,公布将在年内推出《魔力宝贝手游》。

跑跑卡丁车 (发行时间:2006年)

说起跑跑卡丁车那肯定有不少小伙伴有话要说了,这款游戏相比其他它之前的竞速游戏,添加了“漂移”这个系统,游戏的宣传词也是“全民漂移”。而且游戏比较考验手法和技术,所以吸引了众多玩家的加入。

现在的跑跑卡丁车运营不善,一个劲地吸金让不少老玩家心凉不已。游戏渐渐地没落了,同样的现在的手游大时代中,跑跑卡丁车也推出了同款手游,操作方式等与PC版类似,难度也比市面上的其他同类型手游会稍稍难一些。

泡泡堂 (发行时间:2003年)

和跑跑卡丁车同一家公司推出的游戏,看人物就能够明白他们的亲戚关系。

《泡泡堂》的游戏控制简便,只要使用上下左右控制方向,再加上一个空格键放置水泡,CTRL键使用特殊道具,6个按键就可以进行游戏。

现在的泡泡堂也依旧还在运营,虽然人数远远没有以前多了,但是还是有着不少玩家偶尔休闲娱乐的时候会登陆游戏进行玩耍。

奇迹mu (发行时间:2002年)

奇迹在中国运营后,连续两年在多次权威游戏评比中获得最经典网络游戏以及最受欢迎网络游戏大奖。这款游戏曾经和传奇号称是网游界的半壁江山,一声“叮”可谓是众多玩家最熟悉的声音。虽然已经是十几年前的游戏,但是3D建模的人物和场景表现还是非常不错的。

要说最可惜的,就是奇迹mu毁于外挂。现在的奇迹同样还在运营当中,不仅如此还推出了手机版和网页版,用来怀旧还是非常不错的选择。

劲舞团 (发行时间:2005年)

这款游戏可谓是测试了大家是否单身多年(不是),游戏的玩法虽然非常的简单,只需要通过对键盘方向键的控制来完成游戏,但是有着星级系统后,越高等级的就意味着那些出现的方向键越快。

劲舞团在多年以前还曾经爆出过非常多的负面新闻,但是这并不妨碍这个游戏的火爆。现在的劲舞团同样地依旧在运营,还有各种各样的比赛也在举行。同时网易还推出了《劲舞团手游》,现在已经一周年了,有想法的玩家可以玩一玩。

冒险岛 (发行时间:2004年)

游戏画面充满童话风味,清新有趣;游戏操作简便,没有视角的变化。游戏保持了网游绚丽的魔法系统,同时保证了魔法的绚丽与清新的背景相协调。在曾经那个时代之中,冒险岛一跃成为了先驱之一。

现在的冒险岛持续运营之中,只是已经不复以往的辉煌了,不过腾讯推出的冒险岛2最近的动作还蛮大,请了知名小鲜肉来代言,同时还有手游版现在还在运行当中。

梦幻西游 (发行时间:2003年)

还得梦幻游戏火起来的时候,小编还在读小学,一晃这么多年过去了,梦幻西游虽然没有当年那么火爆,但是依旧人气不低。它的社交环境是同期的游戏之中做的最好的,因此玩家的粘性也就非常的高了。

2014年的时候梦幻西游就推出了手游版,并且获得了相当大的成功,梦幻西游端游本身也持续运营当中。

石器时代 (发行时间:1999年)

中国早期网络游戏的代表,曾经达到了万人空巷的火爆地步,堪称中国的网络游戏的鼻祖。在那“尼斯大陆”的大地上,发生了许许多多的精彩故事。

这样一款优秀的网游,可惜因为版权争议的问题,在2008年的时候遗憾关服。后面的《石器时代2》完全没有当年原主的吸引力。而《石器时代》的手游也在今年放出了消息,目前还在内测之中,可以试试玩玩,看看有没有曾经的那一份精彩。

由于现在还有不少网游依虽然时间长,但是还活跃在玩家的视线当中,所以今天的盘点就排除了魔兽、LOL、DNF、剑三、CS等高人气游戏。除了小编列举的这十款游戏,大家有没有自己心目中的经典网游呢?赶紧评论告诉大家吧!

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【奇幻史诗网游大作】– 新神曲_神曲网游史诗大作

神曲游戏简介

《新神曲》(wartune)正是那款风靡全球的奇幻史诗网游大作。波澜壮阔的神话史诗全新演绎,经典刺激的战斗方式让您轻松上手,享受最超凡的游戏体验!它是2014最新魔幻真3D动作手机网游。人物采用3D建模设计,打造出1080P的高清画质。在玩法上,游戏结合SLG和RPG双重元素,真正做到了多互动,强PK。玩家可以组队刷Boss、跨服竞技、炫耀豪华时装。再配以酷炫的动作特效与策略发招的技能,必将为玩家带来一场超凡的操作体验。

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单日累计充值金额返利比例(春节、五一等)

50-59950%

600-109980%

1100-3099120%

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为了确保玩家能够享受本公众号的返利及其他服务,在本公众号搜索下载游戏后请务必重新注册帐号,请勿使用之前的老账号以及自动登录自动注册(快速注册)的帐号。如需要更详尽的服务咨询,加客服QQ691283571,欢迎叨扰!

工信部:2017前三季度网游业务收入1035亿元_亿元网游业务收入前三

国内互联网产业规模正不断扩大。据中新社记者1日从中国工业和信息化部运行监测协调局获悉,2017年前三季度,国内中等规模以上互联网和相关服务企业完成业务收入5113.6亿元(人民币),同比增长21.8%,其中网游业务收入1035亿元,同比增长21.2%。

据统计表明,广东、上海、北京三座城市的互联网收入总量居前三位,完成互联网业务收入分别增长22.7%、35.3%和12.0%。

1月至9月,中国互联网企业业务收入中的信息服务收入规模达4658亿元,同比增长22.5%,占业务收入比重达到91.1%。其中,包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等在内的网络游戏业务收入1035亿元,同比增长21.2%。电子商务平台收入1678亿元,同比增长38.9%。上海、广东、浙江等电子商务规模和增速均保持领先。

中国移动应用程序(APP)数量则保持着稳步增长。截至9月底,中国本土第三方应用商店移动应用数量近235万款,苹果商店(中国区)移动应用数量超过171万款。

中国工业和信息化部部长苗圩此前曾表示,2012年至2016年,中国互联网行业收入年均复合增长率超过40%,规模和应用优势明显。而目前根据数据来看,中国互联网行业规模确实保持较快增长,营业利润也继续呈高增速态势。


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天企•资讯 网游知识产权侵权案件不断涌现_网游涌现知识产权侵权案件

近日,重庆市渝北区人民法院针对一起利用互联网侵犯著作权犯罪案件作出判决:分别判处林某、许某、张某有期徒刑3年,缓刑5年,分别处罚金200万元;分别判处韦某、何某有期徒刑1年,缓刑1年,分别处罚金7万元;扣押的犯罪工具笔记本电脑、电脑主机、服务器硬盘予以没收;扣押的被告人林某的违法所得45万余元和张某的违法所得12万余元予以追缴。

渝北检察院提起公诉称,2013年下半年以来,被告林某、许某、张某在未经著作权人许可的情况下,非法获取《热血传奇》的游戏程序,并篡改程序数据,租用远程服务器,通过自设互联网域名,私自架设《轩辕传奇》《至尊传奇》《回忆传奇》等盗版网络游戏,供玩家下载。2013年12月31日至案发日,3人共收取充值费642万余元。渝北法院经审理认为,被告林某、许某、张某架设的《轩辕传奇》、《回忆传奇》和《至尊合击》的服务器端程序源代码与《热血传奇》的服务器端程序源代码相似比例高达85%,构成实质性相似,其行为构成著作权侵权,由于非法经营数额巨大,构成侵犯著作权罪,依法应予刑事处罚;被告韦某、何某明知他人实施侵犯知识产权犯罪,仍以营利为目的为其提供资金结算等帮助,其行为亦构成侵犯著作权罪,依法应予刑事处罚。

近年来,我国网游市场规模越来越大,网游新业态和新模式不断涌现,但与此同时,该领域的知识产权侵权案件也不断增多且涉案金额不断增大,侵权形式开始呈现团队化作案态势。目前,我国网游市场的侵权现象屡禁不止的原因主要有侵权成本低、相关部门查处侵权行为难度高等原因。我国网游市场的侵权现象目前出现两个发展趋势,一是涉嫌侵权网游对玩家具有高度消费黏性,因此,此类案件的涉案金额往往较大;二是网游侵权案件中的‘单兵作战’现象逐渐减少,开始呈现团队化作业态势,甚至出现公司化、集团化运营,因此,其逐渐成为不易根除的顽疾。

天企专业企业服务团队在多年的商标注册代理、商标管理及商标维权工作中,积累了大量丰富经验,能够准确把握现有法律、法规。致力于为客户提供“专业、权威、全面、快捷”的商标注册、商标国际注册、驰名商标和著名商标认定、商标国际注册、侵权打假等代理服务。迄今为止,已经累计为100余家国际、国内知名企业提供了完善的驰名商标服务,并担任100余家企业商标事务的常年法律顾问,商标注册申请10000余件,以每年35%的客户增长率稳定发展,并得到了广大客户的一致好评。

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【网游】传奇这个“老”IP还想再火下去 腾讯和盛大要怎么做?_腾讯怎么做网游想再

        9月2日,腾讯游戏和盛大游戏在上海举办了一场发布会,宣布成立“传奇悦享会”,在发布会期间17173独家专访了腾讯互动娱乐星辰游戏产品部助理发行制作人许泰和,请他来聊聊,在腾讯游戏和盛大游戏的通力合作之下,传奇这个在中国网游历史上占有重要地位的IP,未来要如何发展和规划。

        传奇玩家都喜欢激情,重兄弟情

        17173:成立传奇悦享会的主要目的是什么?会给玩家带来哪些福利?

        许泰和:传奇悦享会是由热爱传奇,对传奇具有影响力的玩家组成,共同推动传奇品类游戏更好发展,构建传奇文化,促进提升用户体验。

        我们的slogan是“兄弟一起,悦享传奇”,这也正是我们努力在做的,就是希望助力传奇玩家可以“悦游戏,享传奇,会兄弟”开开心心游戏的过程中结交挚友。

        而悦享会也会为用户提供更加丰富的特权和服务,会员体系共有4大特权:身份特权,荣誉特权,福利特权,服务特权。同时我们也会以巡回的方式组织相应的线下活动。

        17173:经过了《热血传奇手游》和《传奇世界》手游的运营,在您看来喜欢玩传奇类游戏的玩家有什么样的特点?

        许泰和:我接触下来,传奇玩家是非常可爱的一个群体,经过这么多年,这些玩家都是有很多重身份的人,在家是严肃的父亲,在企业是精干的领导等,但聊起传奇,还是和当年那个热血少年一样激动,让我们觉得特别的可爱。

        要说起印象比较深的,就是我发现游戏传递的精神和游戏的玩家最后能融为一体,是一个互相影响的互动关系。那玩家的特点其实就是我们游戏的特点:爱激情,重兄弟。

        爱激情就是游戏内的PK,现在每天都有玩家在游戏内PK到两三点,双方谁都不肯退让,甚至都忘了这个PK的起因是什么,双方都沉浸在这个氛围中,特别的快乐;要PK那肯定得有兄弟,所谓“无兄弟不传奇”,在传奇里发生了无数的爱恨情仇,兄弟情比金坚的故事每天都在发生,我想这份真挚的感情也是传奇这么多年能吸引无数玩家的重要因素吧。

        传奇IP将会向年轻化渗透 同时注重泛娱乐

        17173:热血传奇和传奇世界都是中国网游历史上非常重要的IP,在目前一系列合作的基础上,腾讯和盛大游戏未来还会有什么样的合作计划吗?

        许泰和:我们将持续与盛大游戏保持友好紧密合作,基于传奇核心特色,我们会不断推出布局新的产品来服务好我们的老用户,用“匠心”精神打磨出过硬的产品品质,让用户满意,让传奇IP自延伸和传播,并适当通过创新向年轻化渗透,让更多的玩家能够感受到传奇的魅力所在;

        除产品外,像今天发布的俱乐部,也是我们合作的一环,为的是能给传奇玩家带来更好的服务体验。

        在我看来,传奇大IP正在不断拓展,比如在泛娱乐方面,也在积极探索,包括拍摄影视剧的计划。

        17173:传奇对于年轻用户来说,感觉是一个比较老的IP,有没有一些相应的计划和想法,让更多年轻玩家可以接受这个IP。

        许泰和:在中国网游历史上,经历三端的IP其实非常少,证明了传奇玩法是有生命力的。对于年轻用户来说,是可以接受传奇的核心玩法的,只是可能现在提供给玩家的产品,比如画面表现力上等方面不太能够被年轻玩家接受。

        我们未来在产品方面一定会越来越年轻化,更符合年轻人的口味,但传奇本质的激情/热血/兄弟我们还是会保留,并且会用新的方式表现出来,达到更好的效果。另外就是走泛娱乐的道路,今天沈杰沈总也提到了影视的计划,相信后面会有更详细的内容和大家见面

        盛大游戏与我们正在积极探讨未来的合作方向。

        传奇核心玩法已经被验证是成功的 未来将加大IP维权力度

        17173:很多人现在会说,一些低劣的传奇类页游一直在洗用户,那么在这种情况下如何更好地维护传奇IP?

        许泰和:我觉得是要辩证的看待这个问题。确实在一定程度上,大量的页游或者低质量手游给IP带来很多冲击,我们每次上网都能看到铺天盖地的那种小广告,很多都是传奇类游戏的,很是骚扰,对这一块的维权打击盛大游戏和我们一直在推进,并且后面会持续加大力度进行IP维权。

        但从另外一个角度看,传奇是这么多年的一个经典IP,伴随他十几年的一直有这种产品贴上来,而且层出不穷,恰恰也说明了传奇这种经典玩法的不可替代性和玩家群体数量的庞大。有玩家买单,那些厂商才会冒着风险不断的去做,能逐利嘛。

        后面盛大游戏和我们会继续深入合作,对传奇IP进行升级,刷新品牌形象,并且加大维权力度,让这个经典IP能被更多的玩家所熟悉并喜爱。

        17173:您如何评价作为一个老牌的端游IP,在手游领域的表现?为什么这样一个在大家看来属于比较老的游戏,在手游时代依然会受到欢迎?

        许泰和:首先肯定是要说传奇IP本身代表的玩法,他的激情、热血、兄弟本身就有不可替代性,玩家的需求一直都在那,我们顺应玩家的需求提供了这样的产品,也十分感谢玩家一直以来对我们的支持与包容,才会帮助传奇能在手游上也取得一定成绩。

        另外在和盛大游戏的两次针对传奇IP的合作中,不得不说研发团队非常有经验和底蕴,对传奇玩家的需求把握的非常准,并且在技术上攻克了千人同屏/万人同服等技术难题,给玩家提供了还原经典甚至超越经典的游戏体验。

        最后是腾讯也在手游发行过程中积累沉淀了一些方法论,尤其是数据挖掘、用户调研、市场研究这方面。其实当时在热血传奇手游发布之前,传奇IP的用户是比较分散的,我们做了大量的IP重塑、情怀唤醒、用户集结的工作,再加上自身平台的优势,能够帮助玩家找回当年的战友,再加上玩法的还原保证,获得了玩家的欢迎与支持。

以上转自《17173》

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